
Трансформационная игра "Metropolis"
Название Игры отсылает нас к одноименному фильму Фрица Ланга (1926). Фильм начинается и заканчивается фразой: «Посредником между головой и руками должно быть сердце» и мы с этим полностью согласны.
Игра основана на юнгианской концепции целостности психики и является вкладом в решение задач индивидуации— максимально полного раскрытия заложенного потенциала и интеграции бессознательного. В аналитической психологии сформулировано как установление оси Эго - Самости.
Участие в игре представляет собой путешествие души внутри игрового пространства. Понятия дороги, пути, перекрестков и развилок, остановок - станций назначения, закрытых дверей до "пока время не придет"и препятствий сами по себе архетипичны и отражают наши странствия по жизни. Движение по пути есть универсальный мотив любого путешествия. В нашем случае путешествия души в игровое поле — теле Игры, одушевленном и, надеюсь, одухотворенном.
Игровое "колесо фортуны" позволяет запустить движение и знакомиться в процессе игры с целым миром образов и мотивов:
Путь воина духа или просто воина, мудреца, правителя, алхимика (шамана, целителя), торговца, эроса;
Понятие греха — одержимость Тенью, прорыв в высшее теневое и возможность интеграции:
Роль шутника трикстера на перекрестках дорог, портал между пространствами;
Отцовское влияние при движении вверх и вниз, материнская горизонталь — горизонты;
Демоны и даймоны, ведьмы, феи, древние "добрые" и "злые" божества из мифов, фольклора и современной попкультуры;
Иудейские, христианские, индуистские, древнегипетские, конечно, древнегреческие и другие контексты...
— все это есть в игре.
Будет где развернуться, взлететь или углубиться, разувериться и вдохновиться заново.
В игровом маршруте есть две задачи первостепенной важности:
1. Укрепление своего Я через принятие диссоциированного потенциала в виде достоинств и возможностей. Преодоление детской идеализации тех или иных людей, на которых смотрим снизу вверх — "не боги горшки обжигают".
2. Распознавание и возвращение себе темных сторон своей психики, прежде спроецированных опять же во внешний мир.
И то и другое, со слов поэта Виктора Луферова, есть "чудовища и сокровища" этого мира. Нашего психического мира.
Открывает игру архетип Начала, представленный в Таро арканом Дурака (Шута, Блаженного, Дитя Вселенной). Стартуем из одной точки, которая соотноситься не с рождением, а с зачатием и пребыванием в материнской утробе, в изначальной Самости. Она же и точка сборки, к которой можно возвращаться вновь и вновь в процессе Игры.
Движение по маршруту непредсказуемо, направление определяется не хотелками Эго, а Духом игры - Трикстером. В дороге будут остановки на Станциях (всего 104), расположенных по кольцевым и радиальным линиям (4 линии).
Внешне игровое поле есть интеграция старинной карты Кирхера о вулканических системах Земли - Systema Ideale Pyrophylaciorum Suberraneorum.

Вид в разрезе Земли с изображением центрального огня и вулканов, 1665 г.
...и карты метро Московского метрополитена.
Кольцевые и радиальные линии - пути на нашем игровом поле архетипичны. Порядок расположения станций по линиям предопределен порядком, разработанным в системе карт Таро от больших до малых арканов.
Есть профанный аспект игры про нашу обыденную психологию — то, что человек может сформулировать как свою сегодняшнюю жизненную задачу или трудность, в том числе психосоматического характера. Тело в игре спроецировано на игровое поле, в котором различимо присутствуют руки, ноги, пояс, отделяющий верх и низ, голова и гениталии.
Есть эзотерический уровень, точнее уровни, которые будут приоткрываться в процессе игры и показывать какие бессознательные факторы управляют нашей жизнью.
Общее представление можно получить изучая игровое поле
После этой Игры вы уже не сможете остаться прежним... шутка.
Данная игра не спиритическое столоверчение и даже не "Джуманджи" из одноименного фильма. Есть внутриигровые ограничители и средства безопасности. Защищает и сама Игра и ваши психологические защиты, к которым относимся с должным уважением.