Трансформационная игра "Metropolis"
"Ищите игру, в которую стоит играть. А когда найдёте такую игру, играйте в неё изо всех сил, — так, как будто сама ваша жизнь и душевное равновесие зависит от неё. Если вам кажется, что жизнь не предлагает вам такой игры, придумайте ее, изобретите" (Роберт де Ропп, американский биолог и философ).
Название Игры отсылает нас к одноименному фильму Фрица Ланга (1926), который начинается и заканчивается фразой: «Посредником между головой и руками должно быть сердце».
Игра основана на идее целостности психики, целесообразности психических процессов и юнгианской концепции индивидуации.
Участие в игре представляет собой погружение в индивидуационный процесс через движение по игровому пространству. Понятия дороги, пути, перекрестков и развилок, остановок и станций назначения, закрытых дверей до "пока время не придет" и препятствий сами по себе архетипичны и отражают наши странствия по жизни. В "Metropolis" путешествие души привязано к игровому полю - телу Игры.
Игра — это также возможность выхода за пределы тела и возможность подняться над полем своей жизни, чтобы увидеть происходящее сверху: Посмотреть на тот участок и фрагмент жизни, который высвечивается сейчас как самый актуальный. "Metropolis" покажет как сбои в естественном движении, так и доступ к силам интеграции. В процессе Игры мы идем от фрагментированности к целому.
Мы вдохновляемся верой в наличие у каждого человека своего собственного места и своего предназначения, которые соответствуют врожденным потенциалам и активированным архетипам. Контекст игры задан юнгианской психологией, типологией К.Г. Юнга, учением о Стихиях, образами карт Таро и многочисленными мифологическими отсылками, позволяющими увидеть жизненную ситуацию и житейские запросы в широком культурном поле. Игра умная, но процесс Игры не предполагает решений от ума. Это своего рода рулетка и мы не знаем к какой Станции приведет вас следующий ход.
Необходимо доверие к Игре. Игровое "колесо фортуны" позволяет запустить движение и знакомиться в процессе игры с миром образов и универсальных мотивов:
Путь воина духа или просто воина, мудреца, правителя, алхимика (шамана, целителя), торговца, эроса;
Понятие греха и зла (одержимость Тенью), прорыв в высшее теневое и возможность интеграции:
Роль шутника трикстера на перекрестках дорог, портал между пространствами;
Отцовское влияние при движении вверх / вниз — отцовская вертикаль, материнская горизонталь — горизонты;
Демоны и даймоны, ведьмы, феи, древние "добрые" и "злые" божества из мифов и фольклора, перекочевавшие в современную попкультуру;
Иудейские, христианские, индуистские, древнегипетские, конечно, древнегреческие и другие контексты...
— все это есть в Игре "Metropolis". Будет где развернуться, взлететь или углубиться, разувериться и вдохновиться заново.
В игровом маршруте есть две важные задачи:
1. Укрепление своего Я через принятие диссоциированного потенциала в виде достоинств и возможностей. Преодоление детской идеализации тех или иных людей, на которых смотрим снизу вверх.
2. Распознавание и возвращение себе темных аспектов своей психики, вытесненных в процессе воспитания и спроецированных во внешний мир.
Открывает игру архетип Начала, представленный в Таро нулевым арканом Дурака (Шута, Блаженного, Дитя Вселенной, Божественного младенца). Все играющие стартуют из одной точки, которая соотноситься с зачатием, пребыванием в материнской утробе изначальной Самости и рождением из нее. Она же точка сборки, "ступица" Колеса фортуны, в которое участники могут попадать снова и снова, чтобы обнаружить себя в новом состоянии.
Движение по маршруту не предсказуемо, определяется не хотелками Эго, а трикстерским Духом игры. Игровое поле содержит все потенциально возможные векторы движения и реализации для людей разного возраста, пола, профессий, социального статуса и этнической принадлежности. Всеобщность объясняется универсальностью человеческих ситуаций и архетипических мотивов, а уникальность — вашими конкретными ходами и неслучайностью случая.
Вид в разрезе Земли с изображением центрального огня и вулканов, 1665 г.
Внешне игровое поле есть интеграция старинной карты Кирхера, изображающей вулканические системы Земли — Systema Ideale Pyrophylaciorum Suberraneorum.
...и карты метро Московского метрополитена.
Есть профанный аспект игры про нашу обыденную психологию — то, что человек может сформулировать как свою сегодняшнюю жизненную задачу или трудность, в том числе психосоматического характера. Тело в игре спроецировано на игровое поле, в котором различимо присутствуют руки, ноги, пояс, отделяющий верх и низ, голова и гениталии. Есть также эзотерический уровень, точнее уровни, которые будут приоткрываться в процессе игры и показывать какие бессознательные факторы управляют жизнью.
Общее впечатление можно получить изучая игровое поле:
Станции
Игра синхронизируется с личными запросами и способна рассказывать об игроке то, что оставалось для него неявным и вытесненным. Если в процессе игры вам суждено оказаться на той или иной Станции, нужно будет осмыслить ее содержание, предписание и подсказку. Каждая Станция — это тема актуальная для данного периода жизни. В игре мы задаемся вопросом про что эта Станция и что она предлагает увидеть? Почему сейчас в Игре и в жизни я оказался на этой Станции? Сколько лет теме, которая актуализирует данная Станция? Возможно раньше вы не могли с ней соприкоснуться, она была инкапсулирована, а теперь у вас достаточно сил, чтобы иметь с ней дело. Нужна ли мне сейчас помощь от кого-то из моего окружения или Станция указывает на то, что достаточно собственных внутренних ресурсов?
Когда мы попадаем на ту или иную Станцию, мы предполагаем неслучайность этого события и воспринимаем его как загадку, которую предложила Игра.
Всего в Игре 108 Станций, расположенных по вертикали, горизонтали, на 4-х кольцевых и 4-х радиальных линиях. 76 Станций расположены внутри круга (наша трактовка 76-и малых и больших арканов Таро) и 32 дополнительные, связанные с коллективным бессознательным.
Не исключено и очень даже вероятно, что Станция приведет вас на теневую сторону, где произойдет встреча с чем-то нелицеприятным в себе. Такое есть в темных углах каждой Станции, это тоже часть психики и реальной жизни. Нам нужно испытание своей Тенью, чтобы меняться и расширять Эго-сознание к большей целостности.
"... старайтесь уважать жизнь не только за ее прелести, но и за ее трудности. Они составляют часть игры, и хорошо в них то, что они не являются обманом. Всякий раз, когда вы в отчаянии или на грани отчаяния, когда у вас неприятности или затруднения, помните: это жизнь говорит с вами на единственном хорошо ей известном языке (И. Бродский).
Правила участия
Игра начинается с формулировки запроса на актуальную тему и продолжается пока вы не получите удовлетворяющий вас ответ. Поскольку мы имеем дело с бессознательным, то нужны будут правила безопасности.
"Metropolis" не спиритическое столоверчение и даже не "Джуманджи". У нас есть внутриигровые экологические ограничители и средства безопасности. Защищает и сама Игра и сформированные психологические защиты участника, к которым в процессе Игры мы относимся с уважением, ничего не ломаем и не навязываем.
Учитывая, что в Игру может зайти новый участник или кто-то решит выйти вы сами определяете, что выносить в пространство для группового обсуждения, а что оставлять при себе.
Вы определяете степень открытости. Кто-то участвует под своим именем, кто-то под ником, кто-то расскажет о себе часть личной информации (возраст, семейное положение, сфера занятости и пр.), кто-то решит оставить всю информацию закрытой.
Правило конфиденциальности означает, что мы не обсуждаем за пределами группы личную информацию участников и не используем ее где-либо против других участников.
Оплата, длительность и скорость Игры
В разных вариантах Игры вы подтверждаете ходы оплатой. Например, в Большой Игре вы покупаете сразу 4 хода и в последующем оплачиваете каждые 4 хода. Скорость ходов и проживания Станций зависит о только от вашего темпа и ритма.
Теоретически игра может продолжаться бесконечно долго, но время участия определяется вашим интересом — поиском ответа и готовностью оплачивать ходы. Исходя из этого вы сами решаете сколько сделать ходов и когда остановиться в Игре.
Есть также варианты Игры с лимитированным количеством ходов.
Как играем?
Движение по игровому полю описаны в инструкции, но общий план можно объяснить на примере, понятном для тех, кто смотрел фильм А. Тарковского «Сталкер».
Три человека вместе с проводником идут в Зону (метафора бессознательного). У заказчиков - Ученого и Писателя есть свои вопросы к жизни про самих себя. Прежде чем пройти отрезок пути сталкер бросает гайку и прислушивается к пространству. Без гайки Зона не пропускает (эпизод, где Писатель вопреки предупреждениям сталкера идет напрямик коротким путем как по обычной территории).
Новое прочтение истории есть у А. Балабанова в фильме «Я тоже хочу». Но там люди ищут освобождение через смерть, а мы вслед за сталкером Тарковского вступаем в диалог с бессознательным для полноты жизни.
Гайками в Игре будут ходы. Вы бросаете кубик или можете использовать любой «генератор случайных чисел» до 6-и (программки есть в интернете) или можно использовать 6 монет.
Направление следующего хода непредсказуемо, но в результате вы попадаете на ту или иную Станцию, у которой есть визуальная символическая презентация — визитка, свое посланием и смысл.
Пример визитки
Вы делаете ход (есть понятные видеоинструкции по ходам в игровом поле), сообщаете ведущему номер Станции, получаете карточку — визитку Станции, описываете, что видите, пишите свои ассоциации, рефлексии, получаете описание станции от ведущего, при необходимости продолжаем обсуждение до готовности сделать следующий ход.
Отзывы к "Metropolis"
"Игра великолепная, у меня есть опыт трансформационных игр, они все хороши, но данная Игра это какая-то бездонная вселенная, как южное звездное небо. В ней неисчислимое количество слоев, можно углубляться и углубляться, для меня есть еще одна такая же вселенная - это книга Мастер и Маргарита, сколько ни перечитывай, столько нового и прочитаешь" (участница Игры).
"Я хочу поблагодарить ВСЕХ за то пространство, в котором мы проживаем трансформации. Создаваемое пространство в Игре меняется в зависимости от участников, длительности и других нюансов. Да, и в этом плане оно неповторимо. То, что было на протяжении этих дней — уникально. В январе ходы в игре продолжатся, но как любят говорить — это будет совсем другая история — поменяется год, поменяемся и мы. Спасибо вам всем за присутствие и создание возможности Игры...
Поделюсь сновидением:
Я с группой на экскурсионном туре в другом городе. Я стою на платформе и мы ждем поезд, на котором поедем на следующую экскурсию. Я спрашиваю, сколько времени еще ждать, мне отвечают. Перевожу взгляд с рельсов вперед и вижу красивый особняк недалеко. Я прикидываю, что смогу сходить туда-обратно и вернуться к поезду. Иду. Около особняка стоит мост со скульптурами львов, а за ним - тропинка в лес. Я начинаю жалеть, что у меня скоро групповая экскурсия, т.к. место очень красивое. Поворачиваюсь, что бы вернуться обратно… и вижу, что вместо одной тропинки - множество. Я начинаю вспоминать, где же станция… Сориентировавшись, иду и прихожу к другому особняку. Вспоминаю, но не помню, чтобы он мне встречался по дороге. После него тропинки нет, поэтому я решаю идти через него - захожу и бегу по залам, чтобы не опоздать на поезд. И пробегая мимо тронного зала останавливаюсь. Он очень красив. Не знаю почему, но поворачиваюсь к нему спиной — и передо мной красивое, большое французское окно и … перрон прямо за ним. И тут я «понимаю», что это «невидимое» место, т.к. я бы его увидела с другой стороны, когда стояла на перроне. Я стою, смотрю на людей на перроне и меня охватывает чувство шаловливости, что ли - т.к. я знаю, что меня никто не видит, но я вижу всех. Пока я здесь, я невидима для всех, но я есть;) Такое пространство дающее нереальные способности.
Я иду дальше по особняку, но уже медленно, т.к. на перроне нет моей группы — они уехали. Поэтому решаю вернуться обратно к первому особняку, т.к. у меня уже достаточно времени, чтобы все рассмотреть и походить в этом пространстве.
Вот, до января буду искать мой внутренний особняк с пространством для меня" (А.А., психолог, участница Игры).
Приглашаю в Игру людей, готовых вспоминать, проживать, анализировать, сопоставлять, соединять... и читать сопроводительные тексты, составленные к Станциям и участвовать в обсуждении.
Примеры сопровождений к Станциям:
0. Человеческий детеныш и божественный младенец.