Аналитическая психология Юнгианский анализ
8 (917) 101-34-34
WhatsApp, Viber, Telegram

Трансформационная игра "Metropolis"

"Ищите игру, в которую стоит играть. А когда найдёте такую игру, играйте в неё изо всех сил, — так, как будто сама ваша жизнь и душевное равновесие зависит от неё. Если вам кажется, что жизнь не предлагает вам такой игры, придумайте ее, изобретите" (Роберт де Ропп, американский биолог и философ).

Обычно говоря про игру мы предполагаем что-то летучее, легковесное и легкомысленное, отрицающее все серьезное тяжелое и основательное, а вместе с этим отказывающееся от тоски, печали и депрессии. Последнее связано с материей и значит меркурианский дух игры якобы должен отрицать земное притяжение. Но известен так же и сатурнический дух, где тяжесть желательна. Более того без настоящей тяжести мы не почувствуем фундамента и опоры и все будет эфемерным. "Невыносимая легкость бытия" М. Кундеры - это жизнь без фундаментальной реальности, отрицающая принцип Сатурна и депрессию с ее дарами. Игра здесь правит миром, только мир об этом не знает и сохраняет все консервативное и сложенное в крепкую структуру.

Мы определяем "Metropolis" как серьезную игру или игру в серьезное. Нам необходимы структура, инерция, зацикленность, привязанность и одновременно динамичность, легкость полета мыслей и размах воображения. И хотя любая игра - это прежде всего меркурианская, зачастую трикстерская затея, но в нашей игре есть изрядная доля вязкости и зацикленности, помогающими обнаружить свою опору. Задачей игрока будет найти баланс между развлечением и серьезностью, не только летать, но и сформировать свой шаг.


Игра основана на идее целостности психики, целесообразности психических процессов и юнгианской концепции индивидуации, а название "Metropolis" отсылает нас к одноименному фильму Фрица Ланга (1926), который начинается и заканчивается фразой: «Посредником между головой и руками должно быть сердце».

Участие в игре представляет собой погружение в индивидуационный процесс через движение по игровому пространству. Понятия дороги, пути, перекрестков и развилок, остановок и станций назначения, закрытых дверей до "пока время не придет"и препятствий сами по себе архетипичны и отражают универсальные процессы странствия по жизни. В "Metropolis" путешествие души привязано к игровому полю - телу Игры.

Игра — это также возможность выхода за пределы тела и возможность подняться над полем своей жизни, чтобы увидеть происходящее сверху: Посмотреть на тот фрагмент своей жизни, который высвечивается сейчас как самый актуальный. "Metropolis" покажет как сбои в естественном движении энергии, так и доступ к силам интеграции. В процессе игры мы идем от фрагментированности к целому.

Мы вдохновляемся верой в наличие у каждого человека своего собственного места и своего предназначения, которые соответствуют врожденным потенциалам и активированным архетипам. Контекст игры задан юнгианской психологией, типологией К.Г. Юнга, учением о Стихиях, образами карт Таро и мифологическими отсылками, позволяющими увидеть жизненную ситуацию в широком культурном контексте. Игра умная, но процесс Игры не предполагает решений от ума. Это своего рода рулетка и мы не знаем к какой Станции приведет вас следующий ход.

Необходимо доверие к Игре. Игровое "колесо фортуны" позволяет запустить движение и знакомиться в процессе игры с миром образов и универсальных мотивов:

Путь воина духа или просто воина, правителя, мудреца, алхимика, власти и эроса;

Понятие греха и зла, проходы в высшее теневое и возможность интеграции:

Роль шутника трикстера на перекрестках дорог, портал между пространствами;

Отцовское влияние при движении вверх / вниз — отцовская вертикаль, материнская горизонталь — горизонты;

Демоны и даймоны, ведьмы, феи, древние "добрые" и "злые" божества из мифов и фольклора, перекочевавшие в современную попкультуру;

Иудейские, христианские, индуистские, древнегипетские, конечно, древнегреческие и другие контексты...

— все это есть в Игре "Metropolis". Будет где развернуться, взлететь или углубиться, разувериться и вдохновиться заново.

В игровом маршруте есть две важные задачи:

1. Укрепление своего Я через принятие диссоциированного потенциала в виде достоинств и возможностей. Преодоление детской идеализации родительских фигур.

2. Распознавание и возвращение себе темных аспектов своей психики, вытесненных в процессе воспитания и спроецированных во внешний мир.

Открывает игру архетип Начала, представленный в Таро нулевым арканом Дурака (Шута, Блаженного, Дитя Вселенной, Божественного младенца). Все играющие стартуют из одной точки, которая соотноситься с зачатием, пребыванием в материнской утробе изначальной Самости и рождением из нее. Она же точка сборки, "ступица" Колеса фортуны, в которое участники могут попадать снова и снова, чтобы обнаружить себя в новом состоянии.

Движение по маршруту непредсказуемо, определяется не хотелками эго, а трикстерским Духом игры. Игровое поле содержит все потенциально возможные векторы движения и реализации для людей разного возраста, пола, профессий, социального статуса и этнической принадлежности. Всеобщность объясняется универсальностью человеческих ситуаций и архетипических мотивов, а уникальность — вашими конкретными ходами и неслучайностью случая.

Вид в разрезе Земли с изображением центрального огня и вулканов, 1665 г.

Внешне игровое поле есть интеграция старинной карты Кирхера, изображающей вулканические системы Земли — Systema Ideale Pyrophylaciorum Suberraneorum.






...и карты метро Московского метрополитена.

Есть профанный аспект игры про нашу обыденную психологию — то, что человек может сформулировать как свою сегодняшнюю жизненную задачу или трудность, в том числе психосоматического характера. Тело в игре спроецировано на игровое поле, в котором различимо присутствуют руки, ноги, пояс, отделяющий верх и низ, голова и гениталии. Есть также эзотерический уровень, точнее уровни, которые будут приоткрываться в процессе игры и показывать какие бессознательные факторы управляют жизнью.

Общее впечатление можно получить изучая игровое поле:

Станции

Игра синхронизируется с личными запросами и способна рассказывать об игроке то, что оставалось для него неявным — вытесненным и отщепленным. Если в процессе игры вам суждено оказаться на той или иной Станции, нужно будет осмыслить ее содержание, предписание и подсказку. Каждая Станция — это тема актуальная для данного периода жизни. В игре мы задаемся вопросом про что эта Станция и что она предлагает увидеть? Почему сейчас в Игре и в жизни я оказался на этой Станции? Сколько лет теме, которая актуализирует данная Станция? Возможно раньше вы не могли с ней соприкоснуться, она была инкапсулирована, а теперь у вас достаточно сил, чтобы иметь с ней дело. Нужна ли мне сейчас помощь от кого-то из моего окружения или Станция указывает на то, что достаточно собственных внутренних ресурсов?

Когда мы попадаем на ту или иную Станцию, мы предполагаем неслучайность этого события и воспринимаем его как загадку, которую предложила игра.

Всего в Игре 108 Станций, расположенных по вертикали, горизонтали, на 4-х кольцевых и 4-х радиальных линиях. 76 Станций расположены внутри круга (наша трактовка 76-и малых и больших арканов Таро) и 32 дополнительные, связанные с коллективным бессознательным и архетипическими фигурами.

Не исключено и очень даже вероятно, что Станция приведет вас на теневую сторону, где произойдет встреча с чем-то нелицеприятным в себе. Такое есть в темных углах каждой Станции, это тоже часть психики и реальной жизни. Нам нужно испытание Тенью, чтобы меняться и расширять эго-сознание на пути к большей целостности.

"... старайтесь уважать жизнь не только за ее прелести, но и за ее трудности. Они составляют часть игры, и хорошо в них то, что они не являются обманом. Всякий раз, когда вы в отчаянии или на грани отчаяния, когда у вас неприятности или затруднения, помните: это жизнь говорит с вами на единственном хорошо ей известном языке (И. Бродский).

Правила участия

Игра начинается с формулировки запроса на актуальную тему и продолжается пока вы не получите удовлетворяющий вас ответ. Поскольку мы имеем дело с бессознательным, то нужны правила безопасности.

"Metropolis" не спиритическое столоверчение и не "Джуманджи" со всевозможными эксцессами. У нас есть внутриигровые экологические ограничители и средства безопасности. Защищает и сама игра и психологические защиты участника, к которым в процессе игры мы относимся с уважением, ничего не ломая и не навязывая.

Учитывая, что в Игру может зайти новый участник или кто-то решит выйти, вы сами определяете, что выносить в пространство группового обсуждения, а что оставить при себе.

Вы определяете степень открытости. Кто-то участвует под своим именем, кто-то под ником, кто-то расскажет о себе часть личной информации (возраст, семейное положение, сфера занятости и пр.), кто-то решит оставить всю информацию закрытой.

Правило конфиденциальности означает, что мы не обсуждаем за пределами группы личную информацию участников и не используем ее где-либо против других участников.

Длительность и скорость Игры

Скорость ходов и проживания Станций зависит о только от вашего темпа и ритма. Теоретически игра может продолжаться бесконечно долго, но время участия определяется вашим интересом — поиском ответа и готовностью оплачивать ходы. Исходя из этого вы сами решаете сколько сделать ходов и когда остановиться.

Возможны варианты Игры с лимитированным количеством ходов.

Как играем?

Движение по игровому полю описаны в инструкции, но общий план можно объяснить на примере фильма А. Тарковского «Сталкер»:

Три человека вместе с проводником идут в Зону (метафора бессознательного). У заказчиков — Ученого и Писателя есть свои вопросы к себе и к жизни. Прежде чем пройти отрезок пути сталкер бросает гайку и прислушивается к пространству. Без гайки Зона не пропускает (эпизод, где Писатель вопреки предупреждениям сталкера идет напрямик коротким путем как по обычной территории).

Новое прочтение истории есть у А. Балабанова в фильме «Я тоже хочу». Но там люди ищут освобождение через смерть, а мы вслед за сталкером Тарковского вступаем в диалог с бессознательным для полноты жизни.

Гайками в Игре являются ходы. Вы бросаете кубик или можете использовать любой «генератор случайных чисел» до 6-и (программки есть в интернете) или можно использовать 6 монет.

Направление следующего хода непредсказуемо, но в результате вы попадаете на ту или иную Станцию, у которой есть своя визитка — визуальная символическая презентация.

Пример визитки

Вы делаете ход (есть понятные видеоинструкции по ходам в игровом поле), сообщаете ведущему номер Станции, получаете визитку, описываете, что видите, пишите свои ассоциации, рефлексии, смотрите сны, мечтаете, фантазируете... и когда насыщаетесь своим материалом получаете описание станции от ведущего. При необходимости мы продолжаем обсуждение текущей Станции до готовности сделать следующий ход.

Отзывы к "Metropolis"

"Игра великолепная, у меня есть опыт трансформационных игр, они все хороши, но данная Игра это какая-то бездонная вселенная, как южное звездное небо. В ней неисчислимое количество слоев, можно углубляться и углубляться, для меня есть еще одна такая же вселенная — это книга Мастер и Маргарита, сколько ни перечитывай, столько нового и прочитаешь" (участница Игры).

"Я хочу поблагодарить ВСЕХ за то пространство, в котором мы проживаем трансформации. Создаваемое пространство в Игре меняется в зависимости от участников, длительности и других нюансов. Да, и в этом плане оно неповторимо. То, что было на протяжении этих дней — уникально. В январе ходы в игре продолжатся, но как любят говорить — это будет совсем другая история — поменяется год, поменяемся и мы. Спасибо вам всем за присутствие и создание возможности Игры...

Поделюсь сновидением:

Я с группой на экскурсионном туре в другом городе. Я стою на платформе и мы ждем поезд, на котором поедем на следующую экскурсию. Я спрашиваю, сколько времени еще ждать, мне отвечают. Перевожу взгляд с рельсов вперед и вижу красивый особняк недалеко. Я прикидываю, что смогу сходить туда-обратно и вернуться к поезду. Иду. Около особняка стоит мост со скульптурами львов, а за ним - тропинка в лес. Я начинаю жалеть, что у меня скоро групповая экскурсия, т.к. место очень красивое. Поворачиваюсь, что бы вернуться обратно… и вижу, что вместо одной тропинки - множество. Я начинаю вспоминать, где же станция… Сориентировавшись, иду и прихожу к другому особняку. Вспоминаю, но не помню, чтобы он мне встречался по дороге. После него тропинки нет, поэтому я решаю идти через него - захожу и бегу по залам, чтобы не опоздать на поезд. И пробегая мимо тронного зала останавливаюсь. Он очень красив. Не знаю почему, но поворачиваюсь к нему спиной — и передо мной красивое, большое французское окно и … перрон прямо за ним. И тут я «понимаю», что это «невидимое» место, т.к. я бы его увидела с другой стороны, когда стояла на перроне. Я стою, смотрю на людей на перроне и меня охватывает чувство шаловливости, что ли - т.к. я знаю, что меня никто не видит, но я вижу всех. Пока я здесь, я невидима для всех, но я есть;) Такое пространство дающее нереальные способности.
Я иду дальше по особняку, но уже медленно, т.к. на перроне нет моей группы — они уехали. Поэтому решаю вернуться обратно к первому особняку, т.к. у меня уже достаточно времени, чтобы все рассмотреть и походить в этом пространстве.
Вот, до января буду искать мой внутренний особняк с пространством для меня"(А.А., психолог, участница Игры).

Приглашаю в Игру людей, готовых вспоминать, проживать, анализировать, сопоставлять, соединять... и читать сопроводительные тексты, составленные к Станциям и участвовать в обсуждении.


Примеры сопровождений к Станциям:

0. Человеческий детеныш и божественный младенец.

1. Одухотворение материи.

4. Ясность и порядок.